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La storia si ripete sempre due volte, la prima come tragedia, la seconda come gioco in scatola

Forse avete notato dai nostri profili social che fra pochi giorni ci sarà il diciottesimo SIMposio della conflittualità sociale. Siete ancora in tempo per iscrivervi fino al cinque luglio! L’anno scorso, per la prima volta, abbiamo avuto un dialogo a tema giochi da tavolo, e abbiamo deciso di riproporre anche quest’anno una serata giochi. Abbiamo chiesto a Simone Baral e Carlo Ugolotti di inquadrarci la faccenda. Buona lettura!

La storia si ripete sempre due volte, la prima come tragedia, la seconda come gioco in scatola

di Simone Baral e Carlo Ugolotti

Un gioco da tavolo può essere considerato un vettore di contenuti storici? Può un boardgame essere uno strumento di conoscenza e rappresentare uno strumento affidabile per la didattica della storia? Quale rapporto si instaura tra l’esperienza ludica e la metabolizzazione di contenuti storiografici? Un gioco può essere un medium di propagazione di narrazioni alternative e/o divergenti?

A queste domande abbiamo provato a rispondere l’anno scorso durante un dialogo del SIMposio, attraverso la discussione di un’elaborazione metodologica (il manifesto della Ludic history firmato da Glauco Babini, Mirco Carrattieri e Mirco Zanoni) e l’analisi critica di alcuni casi studio che ha riguardato giochi ambientati in una varietà di scenari, che vanno dalla riforma protestante alle barricate antifasciste di Parma. Ci eravamo interrogati sulle modalità con cui la struttura normativa di un boardgame, la sua visualità e la sua componentistica possano sottintendere e proporre una precisa interpretazione storiografica. Proviamo ora a ricapitolare le questioni teoriche che il dialogo ha enucleato, dibattiti che ultimamente hanno intercettato l’interesse di numerosi studiosi di diverse discipline. Punto di intersezione tra storiografia, storytelling e intrattenimento, il gioco è diventato un vettore di divulgazione storica imprescindibile (la cui rilevanza è sostenuta da dati di vendita sempre in crescita, rinforzati nel caso italiano dalla reclusione durante il periodo pandemico) per studiare i processi di comunicazione pubblica della storia e i fattori di elaborazione della memoria di un evento nell’immaginario pop. Il mondo accademico ha recentemente cominciato a prendere in esame il fenomeno del rapporto tra storia e gioco: nel 1990 l’assirologo e curatore del British museum (e game designer a sua volta), Irving Finkel, organizzò un convegno che costituì la premessa per la fondazione della International board game studies association (Ibgsa), istituzione devota allo studio delle dinamiche e dell’evoluzione della storia del gioco in scatola. Anche le università italiane e gli istituti storici nazionali stanno dedicando sempre più spazio alle potenzialità del boardgame attraverso la pubblicazione di volumi o all’organizzazione di panel sul tema.

Questo interesse di studio nasce dal momento in cui si assimila un boardgame a tema storico a un saggio storiografico o a un’opera narrativa: il gioco è un prodotto culturale che porta con sé il retroterra socio-culturale di chi l’ha ideato, sfrutta dinamiche narrative, è espressione di un particolare indirizzo storiografico, è frutto di una ricerca e può (ma non è necessario che lo sia per forza) anche risultare attendibile dal punto di vista storico. Come un saggio, può risultare piacevole e scorrevole o macchinoso e impegnativo, attrarre l’attenzione per la sua cura editoriale o rimanere abbandonato su uno scaffale per una copertina poco accattivante.

Rivolti a un target giovane, i giochi in scatola rappresentano un canale d’ingresso per tematiche storiche nei confronti di un pubblico non specialistico e, pertanto, le dinamiche di gioco e le strategie visuali, adoperate dai designer, vanno “sorvegliate” e criticamente analizzate per verificare quale prospettive storiografiche vengano ancorate all’esperienza ludica; l’esperto di game culture Thomas Apperley ha parlato infatti di «risonanza storica» del gioco: un giocatore partecipa a una rappresentazione di un evento del passato e, se il gioco è ben costruito, può percepirla come attendibile e fedele. Ma come per i film e i romanzi, anche nel caso dei giochi ci riferiamo a una ri-mediazione/rappresentazione di un fenomeno storico che risponde a un linguaggio mediale codificato. L’assorbimento della storia passa attraverso meccaniche ludiche (quelle che Ian Bogost ha definito «procedural rethorics») e la visualità delle diverse componenti di gioco: stiamo parlando del frutto di un processo autoriale di selezione di materiali storici, di un’autenticità selettiva, che comprime il “reale” nel gioco e attraverso il gioco lo “comprende”. Il rapporto tra gioco e storia non si limita alla decostruzione e analisi delle sue parti costitutive; infatti, oltre che medium di narrazione, il boardgame costituisce un esercizio concreto per lo storico.

Come ci ricordano gli estensori del manifesto italiano della Ludic history: la dinamica ludica e la necessità di individuare snodi e caratteristiche su cui costruire la “giocabilità” spinge il game designer, cosi come lo studioso, a cercare di individuare le caratteristiche fondamentali del processo storico che devono portare il giocatore (e quindi l’evento rappresentato) al doppio esito di successo/sconfitta. Attraverso le meccaniche di gioco, la narrazione ludica sfida il determinismo prevedendo una biforcazione (il caso di vittoria o di una sconfitta di un giocatore) che attiva l’immaginazione storica alla ricerca di esiti controfattuali del succedersi degli eventi. Legittimo quindi chiedersi se questo anti-determinismo, insito nel concetto di giocabilità, sia una possibilità di maggior comprensione del “reale” o un banale caso di vettorializzazione di contenuti a-storici o anti-storici. Come sostenuto da Adam Chapman, i giocatori possono costruire diverse narrazioni all’interno dello schema di gioco; lo psicologo Adrian De Groot ha affermato che i giochi obbligano a pensare la storia come spazio della possibilità: il succedersi degli eventi può così intraprendere un percorso diverso da quello avvenuto nella realtà, entro dei framework stabiliti dalle regole di gioco, che limitano così le infinite modalità di scelta.  Pensiamo a Black Orchestra (2006) che mette i giocatori nei panni di (realmente esistiti) cospiratori anti-nazisti che devono complottare per uccidere Adolf Hitler, ottenendo risorse e modificando gli spostamenti del dittatore e dei suoi gerarchi per poterlo eliminare. La condizione di vittoria prevede la morte del Führer: questo boardgame non è un semplice esempio di narrazione controfattuale ma permette allo storico/giocatore di capire quali condizioni si sarebbero dovute verificare per garantire un’anticipata fine della Seconda guerra mondiale.

Infine, diventa centrale per l’analisi la questione della collocazione del gioco in quanto oggetto culturale in una cornice definita da precise coordinate ideologiche; i boardgame sono influenzati dalla società che li produce: la loro ideazione è contaminata dai dibatti e dalle reti discorsive che animano il loro contesto socioculturale. Ad esempio i boardgame ad ambientazione coloniale sono stati oggetti di un riesame critico, guidato dalla svolta dei post-colonial studies, finalizzato a ricercare eventuali permanenze di ideologie imperialiste; d’altro canto i game designer hanno cercato di spostare il punto di vista convenzionale ponendo il giocatore nei ruoli di soggetti storici prima “ammutoliti”. Un premio è stato istituto, lo Zenobia award, per promuovere giochi che favoriscono narrazioni e interpretazioni storiche divergenti ma scientificamente accurate.

Un discorso sul rapporto tra storia e giochi deve quindi includere, oltre a una necessaria contestualizzazione del prodotto, anche uno studio delle sue dinamiche di storytelling, delle sue meccaniche di gioco, della sua componentistica e dei paratesti che costituiscono l’oggetto-testo boardgame. L’insieme di tutte queste parti organiche danno origine a una costruzione narrativa che enuclea i nodi storiografici nel contesto di una (limitata) interattività che mina le rigorosità del determinismo storicistico e li “consegna” a un pubblico generico. Queste ed altre problematiche della storia ridotta a tabellone sono state introdotte nel dialogo dell’anno scorso, ma come indica il penultimo punto del manifesto della Ludic history – «il gioco si prende seriamente, la storia con allegria» – quest’anno ci concentreremo più sulla pratica che sulla teoresi: verranno presentati alcuni boardgame che “ludicizzano” diverse epoche ed eventi, in collaborazione con Orso Ludo; le riflessioni sulle possibilità dell’adattamento della storia attraverso carte, dadi e pedine scaturiranno direttamente dalla pratica di gioco, di fronte a una birra gelata. Questo perché crediamo sia utile continuare, appunto, non soltanto a riflettere ma anche a giocare. Ci vediamo quindi al SIMposio con nuovi e vecchi boardgame.

In copertina: il gioco delle barricate – Parma 1922

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